La industria del cine recibirá este año 100 millones de euros en subvenciones. La de los videojuegos, con mayor proyección económica, hasta hace menos de un año no tenía una partida definida. Pero, esta irregularidad ha cambiado después de que el Congreso admitiera, el pasado mes de marzo, la consideración de 'industria cultural' para el sector del videojuego, una medida que debe promocionar y respaldar esta industria.
Para lograr este éxito, las empresas relacionadas con el mercado del videojuego han contado con la participación de la Asociación Española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, la DEV, que se ha erigido como interlocutor y asesor del sector, sirviendo de enlace con todos los grupos políticos y el Gobierno a lo largo del proceso.
Petición y objetivos
La DEV pidió al Gobierno que facilitase el acceso de esta industria a todas las ayudas para la promoción de su actividad y la financiación como industria cultural con inclusión expresa en el próximo plan de industrias culturales.
Formada por las 7 empresas más representativas del mercado del videojuego: Revistronic, Mercury Steam, Arvirago, Digital-Legends, Virtual Toys, Pryro Studios y FX Interactive, la DEV se plantea 4 objetivos para fortalecer el conglomerado del videojuego español ante las distintas amenazas:
1) Representar los intereses económicos, culturales, sociales y profesionales de las empresas productoras españolas de software de entretenimiento frente a organismos y foros de representación, tanto nacionales como internacionales.
2) Defender y enfocar la creatividad y los talentos que tenemos en nuestro país haciendo entre todos un sector lo suficientemente grande como para que no tengan que salir fuera a desarrollar su potencial. Retener y potenciar nuestra propiedad intelectual.
3) Sentar las bases para el desarrollo de los nuevos modelos de negocio y distribución sobre los que se van a sustentar la comercialización de contenidos y servicios interactivos.
4) Promover una “denominación de origen” sinónima de calidad e innovación como una forma más de internacionalizar y promover nuestra cultura. Difundir la experiencia e internacionalización de las empresas asociadas para facilitar la exportación de los productos desarrollados por estas.
Estrategia:
1. Evitar la fuga de cerebros
Según DEV, "nuestra industria constituye uno de los sectores más dinámicos y pujantes en el ámbito cultural" y con este reconocimiento, "España se sitúa a nivel internacional, para consolidar nuestras empresas y creadores".
Países como Francia, Alemania, Canadá, Japón o Corea ya han reconocido la industria del desarrollo y la creación del videojuego. Este reconocimiento supone la "promoción y el apoyo a las productoras locales en el desarrollo y la creación de sus obras como industria estratégica".
Hasta ahora los artistas de la industria del videojuego instruidos en este país han tenido que buscarse diferentes destinos para desarrollar su profesión, cosa que generaba una fuga de especialistas tan dada en tantos otros ámbitos en el contexto español. Esta fuga de ideas, proyectos y, en definitiva, de la industria fue la principal razón que movió al Congreso de los Diputados a votar de forma unánime por la aceptación de el videojuego como un bien cultural.
2. La denominación de origen en juego
Con esta consideración se pretende evitar que creaciones españolas que triunfan por todo el mundo, pasen a ojos de la opinión pública como productos de otras banderas. Tres títulos de Virtual Toys que ya han facturado cinco millones de copias se venden como franceses, a pesar de que nacieron en Torrejón de Ardoz (Madrid).
Commandos, una creación española, ha vendido cinco millones de ejemplares en sus sucesivas versiones. ¿Por qué la marca española desaparece en su viaje al éxito exterior?
"Para empezar a producir un videojuego necesitas un millón de euros. Si no encuentras la financiación en tu país, contratas al que te escucha y apoya, ya sea francés, alemán o británico. Las distribuidoras extranjeras saben que nuestro cuello de botella está en la comercialización y en la distribución, así que a cambio piden la propiedad intelectual", aclara Gilberto Sánchez, secretario general de la DEV.
Mensaje
Para lograr este reconocimiento de industria cultural, la DEV y otros grupos del sector, como la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, la DOID, trabajaron de manera conjunta para hacer llegar un claro mensaje: por influencia, capacidad de exportación y mercado, la industria del videojuego debe competir en las mismas condiciones que la industria del cine o de la música.
Y es que, si a datos nos referimos, el sector del videojuego recaudó 1.432 millones de euros el pasado año 2008, por los 619 millones que logró recaudar la industria cinematográfica y los 212 millones de la industria musical. Los videojuegos supusieron el 57% del gasto en ocio en España.
Iniciativas previas relevantes
El 14 de febrero de 2002 comparece en el Senado y ante la Comisión de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, Ignacio Pérez Dolset, Director General de la empresa Proein y Pyro Studios, para sensibilizar a los partidos políticos sobre la situación del sector del videojuego en España. -Declaración íntegra de Pérez Dolset-
El 20 de octubre de 2006 se celebró en Madrid el 1r Encuentro IGDA. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos no tiene ánimo de lucro y actúa a nivel global y local, dedicando sus esfuerzos a establecer vínculos entre desarrolladores profesionales, buscando fomentar la mejora de sus condiciones y apoyando el crecimiento del sector.
Para lograr este éxito, las empresas relacionadas con el mercado del videojuego han contado con la participación de la Asociación Española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, la DEV, que se ha erigido como interlocutor y asesor del sector, sirviendo de enlace con todos los grupos políticos y el Gobierno a lo largo del proceso.
Petición y objetivos
La DEV pidió al Gobierno que facilitase el acceso de esta industria a todas las ayudas para la promoción de su actividad y la financiación como industria cultural con inclusión expresa en el próximo plan de industrias culturales.
Formada por las 7 empresas más representativas del mercado del videojuego: Revistronic, Mercury Steam, Arvirago, Digital-Legends, Virtual Toys, Pryro Studios y FX Interactive, la DEV se plantea 4 objetivos para fortalecer el conglomerado del videojuego español ante las distintas amenazas:
1) Representar los intereses económicos, culturales, sociales y profesionales de las empresas productoras españolas de software de entretenimiento frente a organismos y foros de representación, tanto nacionales como internacionales.
2) Defender y enfocar la creatividad y los talentos que tenemos en nuestro país haciendo entre todos un sector lo suficientemente grande como para que no tengan que salir fuera a desarrollar su potencial. Retener y potenciar nuestra propiedad intelectual.
3) Sentar las bases para el desarrollo de los nuevos modelos de negocio y distribución sobre los que se van a sustentar la comercialización de contenidos y servicios interactivos.
4) Promover una “denominación de origen” sinónima de calidad e innovación como una forma más de internacionalizar y promover nuestra cultura. Difundir la experiencia e internacionalización de las empresas asociadas para facilitar la exportación de los productos desarrollados por estas.
Estrategia:
1. Evitar la fuga de cerebros
Según DEV, "nuestra industria constituye uno de los sectores más dinámicos y pujantes en el ámbito cultural" y con este reconocimiento, "España se sitúa a nivel internacional, para consolidar nuestras empresas y creadores".
Países como Francia, Alemania, Canadá, Japón o Corea ya han reconocido la industria del desarrollo y la creación del videojuego. Este reconocimiento supone la "promoción y el apoyo a las productoras locales en el desarrollo y la creación de sus obras como industria estratégica".
Hasta ahora los artistas de la industria del videojuego instruidos en este país han tenido que buscarse diferentes destinos para desarrollar su profesión, cosa que generaba una fuga de especialistas tan dada en tantos otros ámbitos en el contexto español. Esta fuga de ideas, proyectos y, en definitiva, de la industria fue la principal razón que movió al Congreso de los Diputados a votar de forma unánime por la aceptación de el videojuego como un bien cultural.
2. La denominación de origen en juego
Con esta consideración se pretende evitar que creaciones españolas que triunfan por todo el mundo, pasen a ojos de la opinión pública como productos de otras banderas. Tres títulos de Virtual Toys que ya han facturado cinco millones de copias se venden como franceses, a pesar de que nacieron en Torrejón de Ardoz (Madrid).
Commandos, una creación española, ha vendido cinco millones de ejemplares en sus sucesivas versiones. ¿Por qué la marca española desaparece en su viaje al éxito exterior?
"Para empezar a producir un videojuego necesitas un millón de euros. Si no encuentras la financiación en tu país, contratas al que te escucha y apoya, ya sea francés, alemán o británico. Las distribuidoras extranjeras saben que nuestro cuello de botella está en la comercialización y en la distribución, así que a cambio piden la propiedad intelectual", aclara Gilberto Sánchez, secretario general de la DEV.
Mensaje
Para lograr este reconocimiento de industria cultural, la DEV y otros grupos del sector, como la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, la DOID, trabajaron de manera conjunta para hacer llegar un claro mensaje: por influencia, capacidad de exportación y mercado, la industria del videojuego debe competir en las mismas condiciones que la industria del cine o de la música.
Y es que, si a datos nos referimos, el sector del videojuego recaudó 1.432 millones de euros el pasado año 2008, por los 619 millones que logró recaudar la industria cinematográfica y los 212 millones de la industria musical. Los videojuegos supusieron el 57% del gasto en ocio en España.
Iniciativas previas relevantes
El 14 de febrero de 2002 comparece en el Senado y ante la Comisión de la Sociedad de la Información y del Conocimiento, Ignacio Pérez Dolset, Director General de la empresa Proein y Pyro Studios, para sensibilizar a los partidos políticos sobre la situación del sector del videojuego en España. -Declaración íntegra de Pérez Dolset-
El 20 de octubre de 2006 se celebró en Madrid el 1r Encuentro IGDA. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos no tiene ánimo de lucro y actúa a nivel global y local, dedicando sus esfuerzos a establecer vínculos entre desarrolladores profesionales, buscando fomentar la mejora de sus condiciones y apoyando el crecimiento del sector.
Adrià G. Font
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ResponderEliminarMis 5 votos para tu caso. Me gustan mucho los objetivos y las estrategias. Claro, conciso y dando respuestas a la preguntas clave. El caso tuvo buen final. Tal vez se pudiera haber mencionado algun instrumento concreto de presión. Me gustó.
ResponderEliminarEnhorabuena.
Aleix
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarMis 9 puntos para este caso. Muy acertada la elección del mensaje principal, de equiparación con otras industrias culturales. También bastante idóneo el objetivo de evitar la fuga de cerebros a otros países.
ResponderEliminarExecelente elección de un tema que en mi caso desconocía completamente. Grandioso trabajo
10 puntos para este trabajo, un punto de vista diferente donde se teniean muchos puntos en contra de la industria. Buen resultado para el lobby.
ResponderEliminarME PARECE UN BUEN LOBBY Y UN BUEN TEMA. SUS ACCIONES SON MÍNIMAS Y AUN ASÍ LOGRAN SU OBJETIVO.
ResponderEliminar2 PUNTOS
Le doy 4 puntos, ya que aunque no ha tenido mucha repercusión en medios han conseguido calar en los que gobiernan, que les den el mismo calificativo que a la industria del cine y subvenciones.
ResponderEliminarSobre todo han sabido transmitir muy bien la idea de que son más fuertes económicamente que otras (cine)y que, por tanto, merecen reconocimiento.
Ejemplo de lobby o de como la lógica de la facturación hace que una industria sea considerada cultura (aunque asumimos que hay muchas cosas que son consideradas cultura que...en fin)un gran ejemplo de lobby de un sector que defiende sus intereses dentro del ámbito nacional.
ResponderEliminarPuntos: 1
Buen trabajo! es increíble la de movimientos sociales que descubre una por aquí. Un punto de vista interesante y en mi opinión, sorprendente.
ResponderEliminarPUNTO: 1
Así es. Los videojuegos son un producto que es demandado cada vez más. Además, su nicho de mercado ha aumentado considerablemente. Es un sector que tiene gran relevancia no sólo por los beneficios que ingresa, sino también por la imagen que proyectan los propios consumidores. Un lobby que no me esperaba... ;)
ResponderEliminar¡Felicidades!
Puntos: 6
Having been a huge video game nerd when I was younger....okay I still kind of am. Anyway, I enjoyed reading your analysis of the video game lobby and DEV. Great work
ResponderEliminar1 point
Adaptarse a los tiempos o morir. Las legislaciones no pueden sentarse a esperar que llamen a sus puertas para renovarse. Deben estar presentes en el desarrollo de la sociedad para así ir de la mano con ella y acompañarla en su caminar.
ResponderEliminarLos objetivos y las estrategias son claros y dan respuestas. Gran investigación para descubrir cómo ir modernizando la ley. 6 puntos
Buena articulación de los interes comerciales de una industria que genera beneficios. Su lobby de altura conseguirá un respaldo del Gobierno, siempre que evite calificarse como cultura. Un exceso de ambición puede orginar un lobby grassroots en su contra, ya que hay una delgada línea entre entretenimiento y cultura.
ResponderEliminarPuntos: 1